GLOSARIO

- A -

Andragogia: Conjunto de técnicas de enseñanza orientadas a educar personas adultas, en contraposición de la pedagogía, que es la enseñanza orientada a los niños.

Alfabetización digital: Habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar información utilizando la tecnología digital.

Aprendizaje móvil: Ofrece métodos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de instrumentos móviles, como tablets, ordenadores, móviles, etc.

Aprendizaje colaborativo: Aprendizaje que se realiza empleando métodos de enseñanza en el que todos los alumnos participan por igual y salen beneficiados en el mismo grado de la enseñanza. Se puede observar una doble ventaja: se colabora para aprender y se aprende a colaborar. 

Aprendizaje invisible: El aprendizaje invisible se podría considerar un nuevo paradigma de aprendizaje y del desarrollo del capital humano. Se trata de un aprendizaje que tiene en consideración los avances de la tecnología y las transformaciones que van surgiendo de la educación formal, informal, no formal, etc. El aprendizaje invisible se centra en como aprender y no en el que. Este enfoque explora diversas opciones para la creación de futuros relevantes, para la educación actual. 

Aprendizaje rizomático: Donde la construcción del currículo no es sólo lineal si no que se trata de un aprendizaje formado por las aportaciones de los alumnos, este evoluciona constantemente según las necesidades ambientales de cada momento.

Aprendizaje ubicuo: Aprendizaje que esta presente en todas partes ( cualquier lugar y momento).

Arduino: Plataforma de hardware y software de código abierto, basada en una sencilla placa con entradas y salidas, analógicas y digitales, en un entorno de desarrollo que está basado en el lenguaje de programación Processing. Es decir, una plataforma de código abierto para prototipos electrónicos..

Aula 1x1: Espacio donde cada alumno individualmente tiene un dispositivo informático con o sin conexión a internet.

Aula de informática: Espacio donde los niños puedan manejar recursos tecnológicos y aprender su uso, dentro del centro.

Aula grupos: Espacio para desarrollar trabajos en grupo (3-5 alumnos) con conexión a Internet y un dispositivo donde pueda proyectarse.

Aula invertida: También denominado en inglés Flipped Classroom, se trata de una modalidad de aprendizaje mixto o semi-presencial.

Aula proyectiva: Espacio con red a Internet y un dispositivo donde pueda proyectarse la información , por ejemplo: una pizarra digital.

- B -

Base de datos: Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso

Big data: Proceso de recolección de grandes cantidades de datos y su inmediato análisis para encontrar información oculta, patrones recurrentes, nuevas correlaciones. El conjunto de datos es tan grande y complejo que los medios tradicionales de procesamiento son ineficaces. Se pretende analizar, capturar, recolectar, buscar, compartir, almacenar, transferir, visualizar, enormes cantidades de información, obtener conocimiento en tiempo real y poner todos los sentidos en la protección de datos personales. El tamaño para albergar todo el proceso ha ido aumentando constantemente para poder recopilar e integrar toda la información.

- C -

Comunidades de Aprendizaje: Proyecto de transformación social y cultural de un centro educativo y de su entorno, encaminado a la mejora de los resultados escolares y de la convivencia, y a lograr el éxito educativo de todo su alumnado.

Conectivismo: Teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución.

Constructivismo: Corriente pedagógica pretende entregar al estudiante las herramientas necesarias que le permitan construir sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo que implica que sus ideas puedan verse modificadas y siga aprendiendo.

Creative commons: Organización dedicada a promover el acceso y el intercambio de cultura. Desarrolla un conjunto de instrumentos jurídicos de carácter gratuito que facilitan usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento.

Canva: página web con la que podras diseñarr presentaciones, contenido grafico para redes sociales y mucho más.

C-Learning: Concepto nuevo, inspirado en la computación en nube, es decir, una enseñanza mediante internet, y sus medios tales como: blogs, videoblogs, chats.

Competencia: Aprendizajes imprescindibles que se deben desarrollar para lograr una correcta realización personal y ser capaz de desarrollar este aprendizaje a lo largo de la vida.

Competencia digital: Habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y estas se transformarán en conocimiento. Está relacionado con el saber hacer, trata de dotar un conocimiento relacionado con la práctica.

Cloud-Learning: Cualquier tipo de aprendizaje obtenido usando medios sociales o aulas virtuales que nos permite trabajar en forma de comunidad, con espacios abiertos para la comunidad, la colaboración y la comunicación.

- D -

Delicious: Servicio de gestión de marcadores sociales en Web.

Dialnet: Es uno de los servicios de búsqueda más utilizados en el mundo académico y cultural Hispano.

- E -

Educared: Portal educativo orientado a educación 2.0 y TIC para padres, alumnos y profesores con presencia en la mayoría de países de Iberoamérica. 

Enfoque multimedia: Permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos, alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.

E- Learning: Aprendizaje a través de tecnologías de la comunicación.

Escuela 2.0: Último proyecto del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de integración de las TIC en los centros educativos.

Espacios Maker: Espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas.

Exelearnig: Programa libre y abierto para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos en soportes informáticos.

- F -

Flickr: Web que permite almacenar, ordenar, buscar, vender y compartir fotografías o vídeos en línea, a través de Internet. 

Freepik: Ayuda a encontrar fotos, ilustraciones, iconos, PSD y vectores gratis para webs, banners, presentaciones, revistas, publicidad, etc.

Flipped Classroom: Modelo pedagógico que quiere llevar parte del proceso de enseñanza fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo.

- G -

Gamificación: Es una forma de impartir clases guiando a los alumnos en la adquisición de conocimientos a través de nuevas metodologías que les proporcionen un aprendizaje más significativo.

Google académico: Buscador que te permite localizar documentos académicos como artículos, tesis, libros y resúmenes de fuentes diversas como editoriales universitarias, asociaciones profesionales, repositorios de preprints, universidades y otras organizaciones académicas.

- H -

Horizon 2016: Identifica y describe las seis tecnologías emergentes que tendrán un impacto en la educación en los próximos cinco años.

Herramientas informáticas: Programas o aplicaciones que podemos emplear para la realización de otras tareas de forma más sencilla.

Heutagogía: Concepto que describe el aprendizaje de los adultos. Según este concepto el proceso de aprendizaje es determinado por ellos mismos 

- I -

Infografías: Combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su transmisión. Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan entenderse e interpretarse instantáneamente.

Identidad digital: Es el rastro que cada usuario de Internet deja en la red como resultado de la interrelación con otros usuarios o con contenido.

Informe Horizon: Surgió para mostrar a los educadores los desarrollos tecnológicos más destacados y que a su vez apoyan a la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en universidades y centros educativos. Gracias a este informe, se puede predecir el impacto, que las tecnologías emergentes producen en los diferentes contextos educativos.

INTEF: Unidad del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte responsable de la integración de las TIC en etapas no universitarias.

ISSUE: Unidad de trabajo para realizar una mejora en un Sistema informático. Un issue puede ser el arreglo de un fallo.

- J -

JPG: Formato de imagen. es el formato mas popular. Su gran ventaja es ser un formato comprimido, lo que permiteocupar poco espacio en la memoria de la cámara o ser enviado con rapidez por internet. 

- K -

Kahoot: Permite la creación de cuestionarios de evaluación. Los alumnos contestan a una serie de preguntas desde su teléfono móvil. 

- L - 

Layar: Escanea publicaciones y cualquier material impreso, para vivir experiencias digitales.

- M - 

Mindomo: Aplicación para crear mapas conceptuales Online.

Mobile Learning: Es el proceso de enseñanza que se realiza a través de dispositivos móviles conectados a una red permitiendo así una interacción más inmediata entre profesor y alumno.

Medios de Comunicación Social: Elementos de la vida cotidiana por los que percibimos el mundo. Son influyentes tanto en el proceso de aprendizaje como en el de socialización, ya que nos hace conocer realidades a las que si éstos no existieran no se les prestaría atención. Existen diferentes tipos de medios de comunicación como la prensa, la radio, la televisión...

- N - 

Nativos digitales: Son los niños nacidos a partir de 1990, tienen gran habilidad para comunicarse mediante recursos tecnológicos.

- P -

Podcasting: Distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo) que suelen ser de corta duración, que pueden incluir texto como subtítulos y notas.

Pedagogía emergente: Conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no sistematizadas, que surgen en relación al uso de las TIC en educación, que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informativo, colaborativo, interactivo, creador e innovador en el marco de una nueva cultura del aprendizaje.

Pensamiento computacional: Implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática.

Procomún: Iniciativa destinada a usos educativos y de aprendizaje. Busca, consulta y descarga recursos educativos.

Página Web: Documento o información electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeos, etc. Y que puede ser accedida mediante un navegador web.

Prototipado: Es un proceso para fabricar artículos de plástico, metal o cerámica. Su proceso de fabricación es ir añadiendo el material capa a capa.

Plan escuela TIC 2.0: Es un método de enseñanza en el que el ordenador portátil se ha convertido en una herramienta para la enseñanza que va más allá de las aulas, vinculando a los alumnos, profesorado y familia.

PLEConjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.

También se puede definir un PLE cómo una conjunto de aplicaciones utilizadas por un aprendiz para organizar su propio proceso de aprendizaje o como un concepto que define operacionalmente las actividades que pueden realizar los distintos tipos de aprendices. Para algunos autores, un PLE no sólo debe considerar las herramientas Web 2.0. sino también las relaciones interpersonales entre los aprendices-aprendices, aprendices-docentes, incluso entre aprendices-personas externas a la comunidad educativa. 

Pixton: Herramienta en línea para construir cómic desde cero y sin mayor conocimiento de herramientas computacionales, con mucha facilidad y gran atractivo, estando completamente en español, permitiendo crear los cómic que se necesiten desde una amplia galería de escenarios y elementos. 

- Q - 

Quiver: Aplicación para colorear en realidad aumentada.

- R -

Red social: Es un medio de comunicación social que permite establecer contacto con otras personas mediante la Web.

Realidad virtual: Se trata de un entorno de escenas u objetos de apariencia real. Es un entorno generado mediante tecnología informática que ofrece al usuario, la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por la persona a través de un dispositivo conocido como gafas de realidad virtual.

En la realidad virtual se utilizan la publicación y sistematización de los recursos a través de internet, abriendo así las posibilidades para el proceso de enseñanza-aprendizaje y alterando los roles tradicionales que docentes y estudiantes poseen. Imágenes, sonidos, sensores y superficies que crean un entorno de forma artificial, permitiendo la interactividad.

Red social: Aplicación informática que consiste en el intercambio de información entre personas, ejemplo de ello sería: What´s app, Twitter, Facebook... Con el paso de los años las redes sociales van ganando poder.

- S -

Scratch: Lenguaje de programación visual, usado sobre todo por estudiantes y profesores para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias con animaciones ya predominadas.

STEAM: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, permiten incorporar los conocimientos curriculares de dichas materias, así como trabajar competencias, actitudes y comportamientos concretos como el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones. En estos proyectos la tecnología actúa como nexo de unión con el resto de materias, bien porque los proyectos se basan en crearla, en usarla para desarrollar algo nuevo o en su comunicación a través de las TIC.

Stop Motion: Técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas.

Software libre: Software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. Los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el Software

Scimago: Portal de evaluación de revistas y países basado en la información contenida en la Base de Datos "Scopus".

Scopus: Base de datos de referencias bibliográficas y citas.

Scratch: Lenguaje de programación visual para crear fácilmente animaciones, juegos, etc.

- T -

TIC: Se trata de un conjunto de herramientas que sirven para facilitar la emisión, acceso y tratamiento de la información mediante textos, imágenes o sonidos entre otros

Toovari: Herramienta Online que introduce elementos de la gamificación para que los estudiantes repasen los contenidos curriculares.

Tecnología emergente: Innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o una transformación de la ya existente. Las más conocidas que intervienen de forma cercana en nosotros son las siguientes: tecnologías de la información y comunicación TIC, y la robótica y la inteligencia artificial. Es decir, para nosotros las tecnologías emergentes son innovaciones en desarrollo que como su nombre indica cambiará la forma de vida del ser humano, brindándole mayor facilidad a la hora de realizar sus actividades relacionadas con la tecnología, conforme la tecnología vaya cambiando el ser humano irá evolucionando.

Tecnología invisible: Concepto aparece por la relativa invisibilidad de la tecnología en nuestros días, ya que no la vemos pero está ahí en todo momento. Se centra, no en las cosas que hace por nosotros, sino en el hecho de que hagamos cosas con ellas sin darnos cuenta ya que están totalmente integradas en nuestra vida cotidiana.

- V -

Video conferencia: Permite la transmisión en tiempo real de vídeo, sonido y texto a través de una red; ya sea en una red de área local (LAN) o global (WAN) 

Vínculo: Apuntadores hipertexto que sirven para saltar de una información a otra, o de un servidor web a otro, cuando se navega por Internet.

Virtual: Término de frecuente utilización en el mundo de las tecnologías de la información y las comunicaciones el cual designa dispositivos o funciones simuladas. 

- W - 

WEB 2.0: Fenómeno social surgido a través del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. Supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas.

WOSRecoge las referencias de las principales publicaciones científicas de cualquier disciplina del conocimiento.

WebQuest: Búsqueda de información guiada con recursos de Internet, en la que los alumnos construyen el conocimiento, potencian el pensamiento crítico, la creatividad, investigan... de esta manera no solo es una estrategia en la que el profesorado enseña (para los más pequeños se recomiendan las MiniwebQuest).

Widget: pequeños programas o aplicaciones predeterminadas cuya misión es facilitar el acceso a las aplicaciones que usamos de manera habitual. Suelen ir acompañadas de iconos que tienen relación. 

- Z -

Zotero: Programa de software libre, para la gestión de referencias bibliográficas, que permite a los usuarios recolectar, administrar y citar investigaciones de todo tipo. Importa datos directamente desde las páginas web. Detecta automáticamente cuándo estamos consultando cualquier fuente de información. Mediante un clic del ratón, guarda en un fichero la información completa de aquello que estemos consultando.

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